TÉLÉCHARGER JEU DE CARTE WHIST

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Un robre consiste en deux manches de 10 points, gagnées par la même équipe. Une partie de whist se joue par convention entre les joueurs en un ou plusieurs robres. Gains d'une manche[ modifier modifier le code ] Une manche est terminée lorsqu'une équipe a atteint, ou dépassé, 10 points par les levées et les honneurs.

Nom: jeu de carte whist
Format:Fichier D’archive (Jeu)
Version:Dernière
Licence:Libre (*Pour usage personnel)
Système d’exploitation: Android. Windows XP/7/10. iOS. MacOS.
Taille:65.60 MB

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The aux fils gauche du donneur au premier tour.

Il peut conduire ne importe quelle carte dans sa main. Les autres joueurs, dans le sens horaire, jouent chacun une carte à l'astuce et doivent suivre le mouvement en jouant une carte de la couleur demandée se ils en ont un.

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Un joueur sans carte de la couleur demandée peut jouer ne importe quelle carte, soit le rejet ou éclipsent. L'astuce est gagné par la plus haute carte de la couleur demandée, à moins qu'un atout est joué, dans ce cas, l'atout le plus fort gagne. Le vainqueur du tour mène la prochaine trick. Play continue jusqu'à ce que tous les treize tours sont joués, à quel point le score est enregistré.

Si aucune équipe a suffisamment de points pour gagner le match, une autre main est played. In Whist jeu de plis vous pouvez jouer sans wifi, il ya pas de wifi.

5e : Super Jeux de cartes

Vous pouvez jouer Gin Rummy déconnecté libre, Whist jeu de plis sans wifi. According au whist règles, dans un match de whist en ligne une plate-forme standard sans joker, pour un total de 52 cartes est used.

In un jeu typique de whist, le 4 joueurs sont divisés en deux couples, qui se étendent sous forme de 2 à 6 joueurs. Si l'emballage est concrétisé, la couleur devient l'atout.

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Attend Lors du deuxième tour, le joueur qui est le premier après le donneur, a la possibilité d'attendre un tour complet avant de se décider à emballer un autre joueur qui a fait une annonce.

Le joueur qui a attendu, n'a plus la possibilité de jouer un autre jeu que l'emballage ou de passer, toute autre proposition étant exclue. Passe Un joueur qui n'a pas de jeu dans sa main, dit qu'il passe. Dès lors, il ne pourra plus faire aucun emballage ni jeu en solo.

Emballer Après une annonce de couleur d'un autre joueur, il est donc possible d'emballer celui qui a fait la proposition et de devenir son partenaire pour faire au minimum huit plis à deux ou plus suivant les surenchères. Seul l'emballeur peut faire la surenchère ou renoncer et laisser faire le jeu de l'autre proposition. Trou et Trou royal Un des joueurs a trois as et il a annoncé trou, c'est le détenteur du quatrième as dénommé le boucheur qui va définir la couleur de l'atout qui n'est pas nécessairement la couleur de son as.

REDEAL TRADITION

Le boucheur commence la partie. Il n'a pas l'obligation de démarrer par un atout, ni dans la couleur de son as.

Dans les deux cas, Trou ou Trou Royal, le nombre de plis minimum à réaliser est de neuf. En dehors de cette exception le Trou ou Trou Royal se joue obligatoirement. Abondance Cette proposition est annoncée au 2e tour.

Le joueur devra alors réaliser en solo neuf plis dans la couleur qu'il définit et qui devient l'atout. C'est lui qui entame dans la partie. Un autre joueur peut annoncer une abondance de neuf plis dans une couleur supérieure ou plus un pli dans une couleur inférieure. Solo-chelem Le solo-chelem est obligatoirement annoncé au 2e tour et le joueur s'engage à faire en solo les treize plis.

Il n'y a pas d'atout. Petite Misère Le joueur s'engage a ne faire aucun pli sur les douze.

Disponible sur

Avant la partie, chaque joueur écarte une carte face cachée , celle qu'il lui semble nuire à son jeu pour faire faire un pli à celui qui a proposé la petite misère. Un deuxième joueur peut également proposer une petite misère, chacun jouant pour soi.

Grande Misère Le joueur s'engage à ne faire aucun pli sur les treize. Il n'y a pas d'atout, et contrairement à la petite misère, aucune carte n'est écartée.